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事实上,独立游戏不是一个品类,更不是玩法,而是一种理念,一种比利润更看重自我表达的设计理念。 这是我对独立游戏的理解。 如今,大量业内人士把独立游戏当成了标签,到处贴。 单机游戏称为独立游戏; 不赚钱的网络手游也叫独立游戏; 画面不好看的才叫独立游戏……所以现在的独立游戏你只要把它理解成一个市场标签就行了。

中音

如果不局限于网络手游,我喜欢的单机手游还有很多:纪念碑谷:关卡设计有视觉错误; Limbo:黑白剪影画面; Pixel May Cry:像素版鬼泣,手残也能玩无限连; 瘟疫危机:你扮演病毒毁灭全人类; Rush:最高品质的塔防; 英雄:最好的故事情节的单机三消游戏; Alto:清新内敛的画面,高品质的滑雪冒险……

我真的分不清它们之间的区别。 但是你会发现,每一款产品都能在某个方面给我们带来独特的体验。 这就是我追求的优秀产品的方向。 在接触腾讯的时候,发现他们对极光计划的产品的要求也是一样的。 所以后来,我们的“卡牌怪兽”基于“三分钟一局,快速紧张的卡牌对战”的独特点开始和极光合作。

这里我想谈谈腾讯的行业价值。 2013年,在整个行业都在讨论手游市场规模的时候,腾讯用《天天酷跑》等几款游戏,将大量移动互联网用户转化为优质游戏用户,让整个行业都享受到了股息; 而在整个行业换皮盛行的2014-2015年,腾讯通过优质策略,逐步将休闲游戏用户转变为更核心化的游戏玩家; 现在,腾讯推出了极光计划,希望在精品化战略之外探索垂直品类,这符合玩家对产品内容越来越精细化的需求,也为众多开发者指明了一条清晰的路径。 . 所以,我觉得每一位在手游行业谋生的同仁,其实都应该在某种程度上感谢腾讯的开放。

2016年2月14日《冒险与采矿》的破浪是给我印象最深的一件事。 这件事一点都不好笑,却让我很痛苦。 这可以说是我职业生涯中最痛苦的时刻之一。 直到现在,我还清楚地知道,我把车停在路边打电话单机游戏,听同事给我讲述了事情的来龙去脉后,一个人默默流泪,心想自己是不是背离了自己的初衷初衷,做游戏是否还让我快乐,我的游戏是否带给玩家的痛苦,以及超越给他们带来的快乐。

在《冒险与挖矿》之前,我做的游戏最多有200多玩家,自己设计的网站一天访问量最多2万,而当时冒险与挖矿的DAU超过20万。 我发现自己无法同时兼顾这么多玩家的需求,经常在选择他们的意见时犯错误。 后来,其实就这样过去了,没有任何豪言壮语,也没有惨痛的教训。 我想做的是给这个行业带来一些改变。 我不会因为我今天的能力不足而放弃这个目标,因为我还在成长。

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